권지은
- 학위: 박사
- 연구실 : (G관)제1공학관 (G408)
- 연락처 : 02-781-7753
- 세부전공 : 디자인
학위
-
박사,
홍익대학교 디자인학과 (세부전공 : 디자인),
201308
-
석사,
School of Visual Arts Computer Art (세부전공 : Interactive Installation),
200705
경력
-
센터장,
상명대학교 교육미디어혁신센터,
(2020.10~ )
-
부교수,
상명대학교 휴먼지능정보공학과,
(2014.03~ )
-
조교수,
숭의여자대학교 영상컨텐츠전공,
(2012.03~2014.02)
-
Senior Pro,
제일기획 디지털디자인팀,
(2010.06~2011.07)
-
아트디렉터,
리더스컴 기획팀,
(2008.03~2010.05)
-
시간강사/겸임교수,
상명대학교,
(2002.03~2012.02)
-
기획이사,
한국감성과학회,
(.~ )
논문
-
복지서비스를 위한 비대면 플랫폼 분석,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202206
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공학분야의 창의융합 인재양성을 위한 PBL 교수법 연구,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202202
-
인터넷 지도의 심볼 디자인에 관한 연구,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202202
-
알지오매스를 활용한 수학 체험 공간의 콘텐츠 모델 개발,
디지털예술공학멀티미디어논문지,
202106
-
미래형 융합교육을 위한 콘텐츠 방향성 모색: 학교 밖 학습 공간을 중심으로,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202104
-
체험 공간에 따른 수학 교육 체험 콘텐츠 분석,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202102
-
영상 저작도구 애플리케이션의 UI 디자인,
디지털예술공학멀티미디어논문지,
202012
-
액티브 시니어를 위한 영상 저작도구 애플리케이션의 사용성에 관한 연구,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202012
-
지도 기반 웹 플랫폼 서비스의 사용성 개선 디자인,
차세대컨버전스정보서비스기술논문지,
202009
-
Expressions of emotion in smart-doll eyes using a micro display,
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing,
202006
-
지역 상권 활성화를 위한 시장 브랜드 아이덴티티 개발 연구 - 부천 원미동 지역 시장을 중심으로 -,
일러스트레이션 포럼,
202003
-
Development Direction of Public Libraries as the Complex Cultural Space for Local Community Activation,
한국공간디자인학회 논문집,
202003
-
Development of gamification elements for STEAM education,
BASIC CLINICAL PHARMACOLOGY TOXICOLOGY,
201912
-
Usability evaluation scale for product of intelligent homecare based on retail consumer,
Journal of Distribution Science,
201912
-
지도 기반 웹 서비스 UI 디자인 분석,
일러스트레이션 포럼,
201912
-
Emotional communication using emoticons of children diagnosed with social communication disorders,
BASIC CLINICAL PHARMACOLOGY TOXICOLOGY,
201912
-
Analysis of relationship between maker tendency and psychological variables,
BASIC CLINICAL PHARMACOLOGY TOXICOLOGY,
201912
-
국내 메이커 운동의 교육 분야 활성화 방안 연구,
디지털융복합연구,
201911
-
국내 메이커 운동(Maker Movement)의 현황 및 활성화 방안 연구: 메이커 커뮤니티 참여 효과 중심으로,
디지털융복합연구,
201909
-
메이커 스페이스를 위한 서비스 디자인 가이드 라인,
디지털융복합연구,
201902
-
국내 메이커 운동의 가치 및 발전 방향 분석,
기초조형학연구,
201902
-
Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201812
-
Development of Emoticon Based on Emotional Vocabulary Model,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201809
-
Classification of Emotional Vocabulary Based on Emoticon for Mobile SNS(Social Network Service) Messenger,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201803
-
Usability Improvement of Life-logging Content Based on Gamification Factor,
CSA 2017,
201712
-
초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발,
감성과학,
201712
-
감성 커뮤니케이션을 위한 디지털 눈 콘텐츠 표현 연구,
디지털융복합연구,
201712
-
게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201709
-
라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류,
감성과학,
201612
-
라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가,
한국콘텐츠학회 논문지,
201612
-
라이프로깅 애플리케이션을 위한 게이미피케이션 요소 정립,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201612
-
감성 커뮤니케이션에 기반한 이모티콘 디자인 분석 -모바일 SNS(Social Network Service)를 중심으로-,
기초조형학연구,
201610
-
라이프로깅 애플리케이션에서의 펀웨어 요소,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201609
-
An analysis of infographic design for life-logging application,
Lecture Notes in Electrical Engineering,
201512
-
Correlation between heart rate and image components,
Lecture Notes in Electrical Engineering,
201512
-
유아-아동 대상 미술치료를 위한 서비스 디자인 가이드라인에 관한 연구-‘H’ 미술치료 연구소를 중심으로-,
한국디자인문화학회지,
201506
-
모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석,
한국컴퓨터게임학회논문지,
201506
-
퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; ‘포도씨’ 키오스크를 중심으로,
만화애니메이션연구,
201409
-
Application of Motion Analysis to User Participation Behavior Model: Focused on Interactive Space,
대한인간공학회지,
201406
-
Your Destiny: Dynamic Interactive Installation for Digital Gesamtkunstwerk(Total Work of Art),
Graphite2007,
200712
저역서
-
공학자를 위한 디자인씽킹,
한국공학교육인증원,
20190822
-
디지털의 진화: 감성 UX 디자인,
도서출판청람,
20180625
-
(디자이너를 위한) 감성프로세싱,
예문사(Yeamoonsa),
20140301
-
뉴욕 디자인,
아트피버,
2009
-
Web Color Stylist for Designer,
Publishing House of Electronics Industry,
2005
학술발표
-
Usability Improvement of Life-logging Contents Based on Gamification Factor,
한국정보처리학회,
201712
-
Emoticon Design Elements for Emotional Communication,
한국감성과학회,
201710
-
디지털 콘텐츠 기반 눈(Eye)의 감성 표현에 관한 연구,
한국감성과학회,
20170512
-
키오스크 기반 길안내 서비스 디자인에 관한 연구 - C몰 키오스크를 중심으로-,
HCI학회,
20170208
-
모바일 SNS(Social Network Service)를 위한 감성 어휘에 관한 연구,
한국감성과학회,
20161021
-
라이프로깅 중심 서비스 애플리케이션에 대한 사용성 평가,
한국감성과학회,
20160422
-
감성 커뮤니케이션을 위한 모바일 SNS(Social Network Service),
한국감성과학회,
20160422
전시작품
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Touching Blind 그룹전,
SVA 동숭 갤러리,
201502
-
개인전 Geometric-heim,
유로디자인센터,
201411
-
SVA 디지털아트전,
프레스센터,
201411
-
또 다른 눈으로 느끼는 행복,
갤러리 라메르,
201312
-
2013 SVA 디지털 아트전,
비둘기암살단,
201311
-
Love & Romatic Art Project,
튤립아트랩,
201309
-
평창 올림픽 비엔날레,
동해망상 앙바엑스포전시관,
201307
-
한국상품문화디자인학회 국제초대전,
이앙갤러리,
201305
-
어린이 책잔치,
출판단지,
201305
-
삼성 래미안 갤러리 개막전,
삼성래미안갤러리,
201304
-
세계 팝업아트전,
예술의전당,
201303
-
SVA 디지털 아트전,
송은아트센터,
201211
프로젝트
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디지털 · AI 소양 함양 교육 내실화를 위한 과학-AI 융합 디지털 콘텐츠 기획,
한국과학창의재단,
(2022.08~2023.02)
-
간편 복지서비스 제공을 위한 플랫폼 설계,
서울시복지재단,
(2022.07~2022.11)
-
한국의 신비로운 12가지 이야기,
디자인실버피쉬,
(2021.08~2021.10)
-
시니어 크리에이터를 위한 지능형 창작 도구 개발,
한국콘텐츠진흥원,
(2020.07~2022.12)
-
알지오매스 (AlgeoMath) 체험관 모델 개발,
한국과학창의재단,
(2020.06~2020.12)
-
공공기관 등 지도서비스 오류점검 실태조사,
국토지리정보원,
(2019.10~2019.10)
-
지능형 홈케어 제품의 사용성 평가 지표 개발,
KEA 한국전자정보통신산업진흥회,
(2019.08~2019.09)
-
대국민 서비스플랫폼 UI/UX 설계 및 기획,
(주)올포랜드/국토지리정보원,
(2019.06~2019.12)
-
빛으로 숨쉬는 곡성의 Digital Art Village 내 미디어아트 갤러리,
(주)엑스오비스,
(2019.02~2019.06)
-
디자인씽킹 교재개발,
한국공학교육인증원,
(2019.02~2019.04)
-
2018 국내 메이커 운동 실태조사,
한국과학창의재단,
(2018.08~2019.02)
-
전투복의 위장무늬 디자인 및 적용소재에 관한 연구,
육군본부,
(2017.12~2018.06)
-
2017 국내 메이커 운동 실태조사,
한국과학창의재단,
(2017.12~2018.03)
-
감성지능 인형 A.I Doll에 적용 가능한 디지털 LED 안구 개발,
중소기업청,
(2016.11~2017.10)
-
효과적인 감성 커뮤니케이션을 위한 이모티콘 감성 모델 개발,
한국연구재단,
(2016.05~2018.04)
-
예술 활동을 통해 배우는 뇌과학,
한국과학창의재단,
(2016.05~2017.12)
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로봇을 활용한 융합형 Performance 콘텐츠 개발,
상화기획,
(2015.09~2017.12)
-
서울혁신파크 커뮤니티의 소통과 공유를 위한 서비스 융합 콘텐츠 개발,
서울혁신파크,
(2015.09~2015.12)
-
융복합 콘텐츠 Social 감성인지와 Social Intelligence 모델 활용 Life-Logging 기반 기술 개발,
미래창조과학부,
(2015.03~2018.02)
-
“디지털의 진화 : 감성 UX(User Experience) 디자인” 저술출판,
한국연구재단,
(2014.07~2016.06)
-
GZ-2 UX 디자인 개발,
UBIDUS(유비더스),
(2014.03~2014.06)